Скорость Подергивания: Достижение Младших Рабочих, Которые Думают По-другому

Каждый родитель, педагог, и менеджер знают, что "дети Нинтендо" - рожденные после 1970 и поднятый на видео и компьютерных играх, Walkmans, Интернете, и т. д. - различны. К сожалению, генеральное-X обсуждение сосредоточило главным образом на возможно коротких промежутках внимания молодых людей и беспорядках дефицита внимания, игнорировании или underemphasizing, что является возможно самым решающим фактором - что это под - 30 поколений думает, и видит мир, способами, полностью различными от их родителей.

Пример: Это поколение росло на видеоиграх ("скорость подергивания"), MTV (больше чем 100 изображений в минуту), и ультрабыстрая скорость боевиков. Их умы развития учились приспосабливаться, чтобы ускориться и процветать на этом. Все же, когда они присоединяются к нашим компаниям, мы типично начинаем, помещая их в корпоративные классные комнаты, вводя бедных спикеров, чтобы читать лекции в них, и заставляя их сидеть через бесконечный ряд корпоративных видео.

Speedwise, мы эффективно даем им успокоительные средства. И затем интересно, почему им надоедают.

Я не хочу предлагать, чтобы Sega и Sony создали новые интеллектуальные способности в под 30-ыми, но, скорее что технология подчеркнула и укрепила определенные познавательные аспекты и преуменьшила роль других. Большинство этих изменений в познавательном стиле положительно. Но однако каждый чувствует, важно, что менеджеры (так же как педагоги и родители) признают, что эти изменения существуют так, чтобы мы могли иметь дело с младшим поколением эффективно.

Ниже 10 из главных познавательных изменений стиля, которые поднимают многие важные и трудные вызовы. Мы уже начали видеть развитие новых деловых структур, идей, и продуктов, которые принимают во внимание под - познавательные изменения 30 служащих и предпочтение. Вероятно, что полное воздействие этих изменений не будут чувствовать, пока младшее поколение полностью не приходит к власти, так же, как на кинофильмы воздействовало достижение совершеннолетия Джорджа Лукаса и Стивена Spielberg. То время не далеко.

Скорость Подергивания против Обычной Скорости

Под - 30 поколений имели гораздо больше опыта при обработке информации быстро чем ее предшественники, и поэтому лучше в этом. Люди всегда были способны к действию в "быстрее чем" "нормальные" скорости (как пилоты самолета, водители гоночного автомобиля, и гуру скорочтения Evelyn Wood может засвидетельствовать). Различие - то, что эта способность теперь переместилась в поколение в целом, и в раннем возрасте. Одна проблема, перед которой оказывается это поколение, состоит в том, что, после MTV и видеоигр, они по существу поражают кирпичную стену - за исключением макетирования самолета, немного в реальных шагах это быстро. "Потребность этого поколения в скорости" проявляется на рабочем месте многими способами, включая требование на более быстрый темп развития, меньше "времени в сорте", и более короткого времени выполнения заказа к успеху.

Параллельная Обработка против Линейной Обработки

Большая часть из под - 30 поколений росла, делая домашнюю работу, смотря телевизор и делая почти все, нося Плейер. Многие из них чувствуют себя намного более удобными чем их предшественники, делающие больше чем одну вещь сразу. В то время как некоторые утверждают, что это ограничивает внимание любой вещью, это - не обязательно случай. Ум может фактически обработать много следов сразу и часто имеет довольно мало "свободного времени" от его первичной задачи, которая может использоваться, чтобы обращаться с другими вещами. Сегодня Вы видите, что молодые компьютерные художники создают замечательную графику, слушая музыку и болтая с сотрудниками, и молодыми банкирами, имеющими многократные беседы по телефону, читая их экраны компьютера и электронная почта.

Этот рост обрабатывающей параллель способности, кажется, признан телевизионными Новостями Bloomberg, в которых якорный человек поднимает только одну четверть телевизионного экрана, остаток, являющийся заполненным спортивной статистикой, погодной информацией, биржевыми ценами, и заголовками, все представленные одновременно. Это весьма возможно, и даже забавно, для зрителя, чтобы взять во всей этой информации и получить намного больше "новостей" в том же самом количестве времени.

Вместо того, чтобы предупредить их молодых рабочих сконцентрироваться только на одной вещи за один раз, менеджеры должны думать о дополнительных способах увеличить параллельную обработку и использовать в своих интересах эту увеличенную человеческую способность. Это могло бы принять, например, форму многократных типов информации, поражающей экраны компьютера служащих сразу - цель так называемой технологии "толчка" и нового видения Microsoft для корпоративного рабочего стола. Со всей информацией должен был сделать работу - числа, видео корм, связи, одновременные встречи, и способность переместиться легко между ними - это - нирвана рабочего Нинтендо.

Расширенная обрабатывающая параллель способность этого поколения может также помочь им скользить легко в новые "безграничные организации,", в котором каждый рабочий, как ожидают, будет носить многократные шляпы и будет частью многих избирательных округов. Я помню, когда требование, чтобы консультантов в фирмах, таких как BCG и подача McKinsey одновременно на многократно-проектных командах считали необычными и высоко подозревают. С прибытием нового поколения требуется такой параллелизм.

Произвольный доступ против Линейного Размышления

Под - 30 поколений являются первыми, чтобы испытать гипертекст и "щелкающий вокруг," в детских компьютерных заявлениях, в CD-ROM, и на Сети. Эта новая информационная структура увеличила их понимание и способность сделать связи, освободила их от ограничения единственного пути мысли, и является вообще чрезвычайно положительным развитием. В то же самое время, это может быть обсуждено - с некоторым оправданием - что необузданное осуществление гиперссылку может сделать это более трудным для этих рабочих следовать за линейным ходом мыслей и сделать некоторые типы глубокого или логического размышления. "Почему я должен прочитать кое-что с начала до конца, или следовать за чьей-либо логикой, когда я могу только 'исследовать связи и создать мое собственное?" В то время как после собственного пути часто приводит к интересным результатам, понимая, что чья-либо логика также очень важна. Трудный вызов, как создать события, которые позволяют людям связываться где-нибудь, и вещи опыта в любом заказе и всё же сообщают s!

идеи equential и логическое размышление.

Один подход должен настроить новые системы информационной поставки, такие как корпоративный интранет, который позволяет рабочим убегать из традиционных коробок, в которых корпоративная информация хранилась, и затем создать инструменты, чтобы связать эту информацию с системами, которые обеспечивают логический и структура принятия решения. Американская разведка и военные сообщества недавно создали Intelink, основанную на интранете систему, в которой информация становится универсально доступной так быстро, как это становится созданным, разрешая пользователям на всех уровнях свобода создать и исследовать случайные пути, которые приводят к новым идеям. У соединения и просмотра структур Интернета и интранета есть много положительных льгот, и менеджеры служащих поколения Нинтендо должны поощрить, а не препятствовать, их создание и использование. Менеджеры должны также исследовать нелинейные электронные альтернативы сегодняшним сообщениям, руководствам, лекциям, и длинным narrational видео.

Графика Сначала против Текста Сначала

В предыдущих поколениях графика была вообще иллюстрациями, сопровождая текст и обеспечивая некоторое разъяснение. Для сегодняшних молодых людей почти полностью полностью изменены отношения: роль текста должна объяснить кое-что, что было сначала испытано как изображение. Начиная с детства младшее поколение было непрерывно выставлено телевидению, видео, и компьютерным играм, которые помещают высококачественную, очень выразительную графику перед ними с небольшим или никаким сопутствующим текстом.

Результат этого опыта состоял в том, чтобы значительно обострить их визуальную чувствительность. Они находят это намного более естественным чем их предшественники начаться с visuals, и смешать текст и графику богато значащим способом. Превосходный пример этого Телеграфирован, чье интенсивное использование графики делает его высоко обращением к младшим читателям, но трудный для многих старших людей читать - "Почему они не могут только дать нам простой текст?" жалоба, я получаю известие от коллег. Это изменение к графическому первенству в младшем поколении поднимает некоторые чрезвычайно тернистые проблемы, особенно относительно текстовой грамотности и глубины информации.

Организаторский вызов должен проектировать способы использовать это изменение, чтобы увеличить понимание, все еще поддерживая то же самое или еще большее богатство информации в новом контексте. В учебной области творческие группы, такие как Корпоративный Gameware, моя единица Доверия Банкиров, представляют важный, но не "особенно сексуальный" или захватывающий материал способами, которые соответствуют предпочтению младших служащих при использовании очень графического стиля видеоигр. Другое многообещающее развитие - визуализация данных, в которой большие множества информации представлены как красочные, когда-либо изменяющиеся графические изображения, которые визуально акцентируют различные особенности данных. Эти инструменты начинают делать серьезный прогресс в интенсивных данными деловых областях, таких как финансы и маркетинг. Однако, их должны рассмотреть менеджеры во всех отраслях промышленности как подход, который соответствует новому стилю generational.

Связанный против. Автономный

В то время как предыдущее поколение было связано телефоном, та система синхронна (то есть, оба человека должны быть там). Под - 30 поколений были воспитаны с, и привыклись, асинхронная международная коммуникация электронной почты, широковещательные сообщения, информационные табло, usegroups, чат, и интернет-поиски. В результате этого "связанного" опыта молодые люди имеют тенденцию думать по-другому о том, как получить информацию и решить проблемы. Например, если я нуждаюсь в вопросе, ответил, что я буду типично называть трех или четырех человек, я думаю, мог бы знать. Могло бы занять меня время, чтобы добраться до них, и взять их некоторое время, чтобы возвратиться ко мне. Когда мой 22-летний программист хочет знать кое-что, он немедленно отправляет свой вопрос на информационное табло, где три тысячи или четыре тысячи человек могли бы видеть это, и у него вероятно будет намного более богатый ответ более быстро.

Вызов менеджерам должен изобрести способы использовать в своих интересах этот связанный способ в их взаимодействиях с младшим поколением, поскольку младшие люди делают между собой. Чем больше мы помогаем соединить этих служащих друг с другом и клиентам, тем более быстрый они изобретут положительные способы использовать в своих интересах это. "Связность" поколения также сделала молодых рабочих намного меньше ограниченными их физическим местоположением и более согласный работать в так называемых "действительных командах", которые становятся более полезными во множестве фирм и отраслей промышленности.

Рабочие, которые выросли онлайн, имеют тенденцию быть намного более удобными с поиском и работой с лучшими, самыми хорошо осведомленными людьми, везде, где они могут быть. Такие действительные команды часто принимают на работу друг друга через сообщения в Интернете, действуют гладко от широко рассеянных частей мира, и многие никогда физически встречают их клиентов или друг друга. Поскольку они заканчивают свой день, разработчиков программного обеспечения вокруг земного шара часто с помощью электроники в




Похожие записи:
  1. Вращение Золота от Соломы: Дешевые Инструменты Задержания и Побуждения Служащего в Изменяющейся Экономике
  2. Управление Изменением - Понимает это правильно
  3. 10 Критических Вопросов, чтобы Спросить прежде, чем Нанять Консультанта
  4. Управление Dickheads
  5. Что Каждый Менеджер Должен Знать О Том, как Провести Успешные Учебные Действия
  6. Управление Новшеством - умные люди не обязательно производят прекрасные идеи
  7. Процесс Обратной связи Обзора для Организационного Развития и Изменения